تامین کننده تجهیزات رول فرمینگ

بیش از 28 سال تجربه تولید

طراحی محبوب برای دستگاه شکل دهی رول سرد با سرعت بالا

طوفانی در راه است. هزاران گیمر در تلاشند تا مدل‌های سنتی آموزش، آموزش و تحلیل در دولت و دفاع را مختل کنند. یک جنبش مردمی در چندین کشور رشد کرده است و از طریق سرمایه گذاری مشترک به نام Fight Club International، گیمرهای غیرنظامی و نظامی در حال آزمایش فناوری تجاری هستند تا نشان دهند که برای رفع نگرانی های امنیت ملی چه کاری می توانند انجام دهند. اما در حالی که فناوری در قلب این برنامه قرار دارد، هدف اساسی‌تر آن تغییر فرهنگ است، این کار آسانی در سازمان‌های نظامی با حس عمیق تاریخ و بوروکراسی ریشه‌دار آنها نیست.
یکی از موانع رایج در پذیرش فناوری های متحول کننده، تخیل کاربران یا به عبارت دیگر، تمایل کاربران به استفاده از تخیل واقعی خود است. آزمایش اولیه "Fight Club" در یک شبیه سازی سازنده به نام "ماموریت رزمی" نشان داد که بازیکنان غیرنظامی بدون آموزش نظامی از افسران با سال ها تجربه بهتر عمل می کنند. ذهن گیمرهای نظامی محدود است و به طور جزمی به عقاید جزمی چسبیده است. در کمال تاسف آنها متوجه شدند که سرعت تصمیم گیری آنها کمتر از بازیکنان شهودی و ماهرتر است.
در نیروی واکنش سریع متفقین، این شروع به ایجاد تفاوت کرده است. اخیراً، یک فرمانده نیروی دریایی سلطنتی، ماموریت‌های جنگی را علاوه بر بازی‌های جنگی سنتی انجام داده است تا به طور واقع بینانه‌تری کشف کند که یک درگیری شناسایی احتمالی در یک سناریوی جنگی چگونه می‌تواند باشد. افسر با این کار متوجه مغایرت اطلاعاتی سپاه شد که منجر به تغییرات لازم در برنامه ریزی سپاه شد. سربازان با یادگیری مبارزه از طریق یادگیری تجربی برای بازی ها سازگارتر می شوند.
با توجه به بودجه زیاد و دسترسی مستقیم به علم و فناوری پیشرو جهان، نیروهای نظامی غربی در بهترین موقعیت برای استفاده از محاسبات مدرن، پردازش داده ها و پیشرفت های هوش مصنوعی هستند. با این حال، آنها با یک مانع به همان اندازه روبرو هستند: نهادگرایی محافظه کار. چالش‌هایی که این نیروهای مسلح با آن روبرو هستند منعکس‌کننده چالش اجتماعی بزرگ‌تر تغییر خدمات ملی با فرصت‌های تحول‌آفرین طراحی‌شده برای آینده مؤثرتر است.
تعداد کمی از نهادها گذشته خود را عمیق تر از ارتش درک می کنند. رهبران نظامی جاه طلب جوان به کتاب های تاریخ خود مراجعه می کنند و سعی می کنند بفهمند رهبری به چه معناست. مثال‌ها ممکن است متفاوت باشند، اما مضامین مشابه هستند: حضور در میدان جنگ، الگوبرداری، الهام بخشیدن به پیروان با گفتار و کردار، از خود گذشتگی.
اگر همه اینها تغییر کند چه؟ چگونه نهادی با چنین ریشه های تاریخی عمیقی با قدرت برهم زننده فناوری مدرن سازگار می شود؟ وقتی دی‌ان‌ای شما در غل و زنجیر گذشته و بوروکراسی است، چگونه از فرهنگ استارت‌آپ استقبال می‌کنید؟
ارتش امروزی به پتانسیل مخرب پیشرفت تکنولوژیکی اشاره خواهد کرد و اصطلاحاتی مانند "انقلاب نظامی" را در فرهنگ لغت حرفه ای خود گنجانده است. اما چه تعداد از رهبران نظامی به منسوخ کردن خود (یا سازمان‌هایی که در آن بزرگ شده‌اند) رای می‌دهند؟ ترس فردی از کهنگی یک مانع نهادی برای تغییر به طور کلی است. فناوری بدون مانع همان کاری را که فردریک دبلیو. تیلور در اوایل قرن بیستم با صنعت آمریکا انجام داد، با ارتش انجام می دهد: اگر تجارت مهم نیست، به هیچ چیز دیگری نیاز ندارید. اگر این روند در صنعت صورت نمی گرفت، ایالات متحده با یک مدل منسوخ و غیرقابل دوام تولید صنعتی و در نتیجه با یک اقتصاد به شدت ضعیف باقی می ماند. به طور مشابه، اگر ترس از کهنگی مانع از این امر در ارتش شود، نتیجه یک نیروی منسوخ و ناکافی خواهد بود - بسیار کند و ناکارآمد که نمی‌تواند با دشمنانش همگام باشد.
عامل انسانی بزرگترین محدودیت فناوری است. با توجه به تحمل اضافه بار مربوطه، پهپادها می توانند از هواپیماهای سرنشین دار بهتر عمل کنند. تخمین زده می شود که خودروهای خودران مدرن 70 درصد ایمن تر از رانندگان عادی هستند. حسگرهای زمینی مدرن تصاویر و الگوها را بهتر از انسان تشخیص خواهند داد. یک هواپیمای بدون سرنشین 30000 دلاری می تواند زمین های بیشتری را نسبت به یک وسیله نقلیه نظارتی 12 میلیون دلاری بررسی کند. با این حال، عدم تمایل به پذیرش کامل این فناوری‌ها از این واقعیت ناشی می‌شود که مردم از تعامل با مردم لذت می‌برند - یک آسیب‌پذیری ذهنی که در نهادهایی که حول افراد ساخته شده‌اند به شدت احساس می‌شود. شاهد داستان سرایی قدرتمند در Top Gun: Maverick باشید.
مردم چطور؟ کشیدن ماشه یک ارزش انسانی نیست، بلکه قضاوت در مورد کشیدن یا نکشیدن ماشه است. ارزیابی زمینه استراتژیک، ارزیابی پیامدها و اعمال قضاوت اخلاقی انسان است. فناوری هایی مانند هوش مصنوعی از مردم می خواهند که به انجام آن ادامه دهند، اما سریعتر و با نتایج بهتر. تیم باشگاه مبارزه بریتانیا، با همکاری آزمایشگاه علوم و فناوری دفاعی بریتانیا، در حال بررسی این موضوع است که چگونه بازی‌ها می‌توانند عملکرد انسان را در یک جنگ سریع که در آن رباتیک و پلت‌فرم‌های بدون سرنشین در حال تغییر پویایی میدان جنگ هستند، افزایش دهند. اولین شواهد نشان می دهد که ارتش برای چنین نبردی آماده نیست. این سریع و کشنده است و به ساختارها و توانایی های جدیدی برای مقابله با گرداب های پیچیده نیاز دارد.
علاوه بر روبات‌های بهتر، ارتش به انسان‌های بهتری نیاز دارد که بتوانند سیستم‌های تطبیقی ​​پیچیده‌تری را با سرعت و هوش بیشتر به کار گیرند. ما باید یک Ander Wiggins مدرن را پیدا کنیم و توسعه دهیم که قادر به هماهنگ کردن قابلیت ها و هماهنگ کردن اثرات در میدان جنگ پر از حسگرها باشد.
در مورد گیمرها چطور؟ خوب، آنها می توانند کمک کنند. اگر قرن گذشته با قدرت سینما و تصاویر متحرک تعریف می شد، قرن بیست و یکم این تجربیات رسانه ای خطی را با قدرت تعاملی بازی ها جایگزین کرده است. بازی‌ها داستان‌ها، تجربیات و مهم‌تر از همه داده‌های قدرتمند تولید می‌کنند. بازی ها به دلیل مجموعه نامحدود داده های آموزشی پتانسیل بسیار زیادی دارند. Fight Club با جمع‌سپاری اطلاعات بازی برای اطلاع‌رسانی روش‌های جدید تفکر و مبارزه، این امر را پیش می‌برد. از بازی‌های ماتریسی در سطح استراتژی که نحوه انجام نبرد در منطقه خاکستری را بررسی می‌کند تا شبیه‌سازی نحوه شکست دفاع هوایی پیچیده، خرد جمعیت می‌تواند به کشف ناهنجاری‌هایی کمک کند که ارزش مطالعه بیشتر را دارند. در اینجا چگونه است. این منجر به اکتشافات، یادگیری و سازگاری در زمان صلح و جنگ می شود.
تغییر روش مبارزه شما به همان اندازه مهم است (اگر نه مهمتر) از خرید چیزهای جدید. بازی USMC مزایای نامتقارن برای جبران نیاز به تانک‌های سنگین‌تر و گران‌تر پیدا کرد. نیروی هوایی ایالات متحده از بازی تجاری Command: Professional Edition برای برجسته کردن مفاهیم آزمایش و اطلاع رسانی تدارکات استفاده می کند. پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته اطلاعاتی ایالات متحده در حال بررسی این موضوع هستند که چگونه بازی‌ها می‌توانند سوگیری‌های شناختی را که بر تصمیم‌گیری و تجزیه و تحلیل هوش تأثیر می‌گذارند، کاهش دهند. تحقیقات نشان می دهد که یادگیری مبتنی بر بازی باعث بهبود درک بازیکن می شود. بدیهی است که جذب گیمرها و معرفی بازی‌های بیشتر می‌تواند اثربخشی استراتژیک دفاعی و دولتی را بهبود بخشد، اما آیا اجازه می‌دهیم تغییرات فرهنگی رخ دهد؟ یا سوگیری نهادی مانع خواهد شد؟
آکادمی‌های نظامی برجسته جهان پرتره‌هایی از مشهورترین رهبران تاریخ دارند - شخصیت‌هایی که به تعبیر تئودور روزولت «آنجا بودند». اما آینده‌ای که بر قضاوت‌های عجولانه درباره حضور در آنجا تأکید می‌کند، رهبران ما را ملزم می‌کند که روی صحنه بمانند، نه در آنجا. آنها به جای محاسبات احساسی تحت تأثیر «عرق، خاک و خون» نبرد، از جنبه سرد و آرام بیرونی برای تدوین یک استراتژی روشن استفاده می کنند.
این تصور که ژنرال‌های آینده بازیگران امروزی هستند، برای نهادهایی که بر اساس نمونه‌های عملی ساخته شده‌اند، تحقیر می‌شود. با این حال، اگر به گذشته بچسبیم و به حال بچسبیم، به ناچار آینده خود را به رهن می گذاریم.
سرهنگ دوم نیکلاس موران (ارتش بریتانیا) و سرهنگ آرنل دیوید (ارتش ایالات متحده) از اعضای نیروی واکنش سریع ناتو هستند. آن‌ها از آزمایش‌های هدفمند و پیشگامانه دفاع کردند تا کشف کنند که چگونه هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی می‌توانند فرآیندها و رویکردهای برنامه‌ریزی فرماندهی زمین برای هدف‌گیری، جنگ و تصمیم‌گیری را بهبود بخشند. با تشکر از Shashank Joshi و Nicholas Kroli برای خواندن و بررسی این مقاله از قبل. هر گونه خطا یا مشکل متعلق به نویسنده است.
نظرات بیان شده نظرات نویسنده است و بیانگر موضع رسمی آکادمی نظامی ایالات متحده، وزارت ارتش یا وزارت دفاع یا هر سازمانی که نویسنده به آن تعلق دارد، از جمله ارتش بریتانیا یا ناتو، نیست. .
Wargaming در سنت نظامی سابقه طولانی و با سابقه ای دارد. بسیاری از عناصر بازی‌های رایانه‌ای و تخته‌ای مدرن را می‌توان مستقیماً در کریگ‌شپیل ردیابی کرد، در حالی که بازی‌های منطقه کوچک‌تر مانند شطرنج، hnefatafl و go دارای سنت طولانی هنر عملیاتی و استراتژیک هستند.
حتی تمرین‌های ماسه‌بازی امروزی تمایل زیادی به این بازی‌های جنگی دارند، اگرچه متأسفانه ماسه‌باکس‌ها نیز کمتر و کمتر رایج می‌شوند.
به جای اینکه بازی‌های جنگی مدرن (که هنوز به تلاش واقعی نیاز دارند تا واقعاً قابل دوام باشند) به‌عنوان یک مفهوم جدید که کنوانسیون‌های نظامی سنتی از آن دوری می‌کنند، تلقی می‌شوند، باید آنها را به‌عنوان تکرار در حال تکامل یک ابزار اثبات‌شده و طولانی‌مدت در مجموعه‌ای اثبات‌شده در نظر گرفت. ابزار.
همانطور که در مقاله توضیح داده شد، بازی رایانه‌ای محبوب/عامه پسند و فناوری آن اکنون در میدان جنگ واقعی ادغام شده‌اند، و این یک جهش کوانتومی است، نه فقط یک جهش در زمان. *کمیته* تاریخ نظامی و دریایی چگونه دانشگاهی تر است؟ - طراحان بازی ... و شهروندان و والدین دلسوز ... من را نگران می کند.
چیزها از نظر تاکتیکی "خارج از کنترل" هستند زیرا از نظر استراتژیک خطرناک هستند - حتی بوروکراسی نظامی سنتی ما که برای *حفظ* کنترل وجود دارد نمی تواند آنها را متوقف کند.
آقا من مطمئن نیستم که نظر شما را درست متوجه شده باشم. اگر چنین است، پس من فکر نمی‌کنم نفوذ بازی‌های ویدیویی محبوب به تفکر نظامی با مفاهیم بوکس یا فوتبال در گذشته تفاوتی داشته باشد.
ما چنین "قلاب چپ" تعیین کننده ای را در طوفان صحرا جشن گرفتیم و نبردهایی مانند 73 Easting را به عنوان اثبات مفهومی برای نبرد هوا به زمین به ما دادیم. هنگام توسعه مفهوم عملیات به استفاده از اصطلاحاتی مانند "پایان عمر" ادامه دهید. از آنجایی که برنامه‌ریزان/تماشاگران آینده به جای فوتبال استراتژیک به بازی‌های تیراندازی اول شخص روی می‌آورند، طبیعی به نظر می‌رسد که اصطلاحات بازی ویدیویی مانند «پرش موشک» یا «بازپرداختن» بتوانند به زبان عامیانه راه پیدا کنند. هم افزایی احتمالی بین این دو تقریباً الهام بخش است.
موافقم که بازی‌های محبوب مماس بالقوه خطرناکی هستند که می‌توانند نیازهای دنیای واقعی را کاهش دهند، اما می‌توان با آن مقابله کرد: مانند مفاهیم استراتژیک کلی از طریق مدل‌های زمین (جعبه‌های ماسه‌ای و غیره)، CPX، و غیره و غیره. با آنها می تواند با یادآوری سریع به رهبران جوان (شاید با پینت بال معبد) به متغیرهای نادیده گرفته شده در بازی های محبوب رسیدگی کند که آنچه در یک بازی تجربه می کنند تصویر کاملی نیست.
بوروکراسی یک مشکل است، اما این اصلاحات در خارج از حوزه اختیارات بوروکراسی اتفاق می افتد - اگر فرماندهان کار خود را انجام دهند و از زیردستان خود در برابر هیاهوهای از بالا محافظت کنند.
پایه‌های خود نگهدارنده چندین هیدروفویل را به عمق 60 فوتی زیر قلب یک کشتی 1000 تنی فشار می‌دهند تا بر امواج 42 فوتی غلبه کنند.
زره 12 اینچی و رزمناو سنگین "USS Salem (CA-139)" دارای 9 اسلحه 8 اینچی زره ​​8 اینچی است.
با توربین های GE LM2500+G4 (47000 اسب بخار = 34 مگاوات) روی پانتون اصلی لنگر انداخته می شود.
ممکن است در این مورد اشتباه کنم، اما آیا محبوب ترین بازی ها امکان التیام فوری زخم ها و البته رستاخیز پس از یک کشتن را ندارند؟ شاید بهتر بتوانیم «عرق و خون نبرد» را تقلید کنیم، جایی که آن بازی‌ها ارتباط کاربر را به دلیل آسیب دیدگی قطع می‌کردند یا وقتی که کشته می‌شدند حساب کاربری آن‌ها را مسدود می‌کردند.
محبوب ترین بازی ها گیم پلی را بر واقع گرایی اولویت می دهند. به نظر می رسد چند سال پیش مقاله ای در Onion وجود داشت که مفهوم "واقعی ترین بازی ویدئویی نظامی" را به سخره گرفته بود.
به طور خاص، شما یک سبک بازی را در نظر می گیرید که در چندین ژانر مختلف (تیراندازی اول شخص، ماجراجویی و غیره) قرار می گیرد. صنعت به عنوان یک کل، مانند تحقیقات دانشگاهی آن، نسبتاً جوان است و اصطلاحات بین توسعه‌دهندگان/تولیدکنندگان/آکادمیک‌ها متفاوت است... کافی است بگوییم که شما در مورد بازی‌های «محبوب» بازی‌شده توسط پسران نوجوان صحبت می‌کنید. این گمراه کننده است، زیرا آنها درصد بسیار کمتری از بازار بازی های ویدیویی را نسبت به آنچه تصور می شد را نشان می دهند.
دسته‌بندی بازی‌هایی که معمولاً برای کاربردهای دنیای واقعی (کشاورزی، هوانوردی غیرنظامی، بازی‌های نظامی و غیره) در نظر گرفته می‌شوند، اغلب به عنوان بازی‌های «جدی» شناخته می‌شوند. آنها از تراکتور و شبیه ساز پرواز گرفته تا سیستم MMOWGLI نیروی دریایی را شامل می شوند. در این سطح از طراحی است که تأثیرات متغیرهای دنیوی (از نظر گیم پلی) در دنیای واقعی واقعاً در نظر گرفته می شود: اگر لازم نیست نگران g، pitch، pitch، yaw باشید، بگذارید 747 بشکه باشد. بسیار سرگرم کننده تر، و همه آن مزخرفات خسته کننده خلبان. بدون همه اینها، یادگیری نحوه پرواز با هواپیما غیرممکن است (خلبانان کرتین هستند، به ویژه خلبانان جنگنده).
علیرغم این تفاوت‌های صنعتی، توانایی تکثیر فوری هنوز مقداری ارزش یادگیری دارد. وقتی در شبیه‌سازی تمرین می‌کنم، همیشه چند تمرین دارم که به جو گفته می‌شود علی‌رغم ضربات وارده ادامه دهد. درد کافی است تا از انجام دوباره همان اشتباه دست بردارید و این ایده را تقویت کنید که فقط به خاطر صدمه دیده اید تسلیم نخواهید شد.
ما همیشه بر اساس شایستگی های اصلی خود به عنوان یک جامعه جنگ کرده ایم. خطرناک ترین سلاح جنگ های جهانی اول و دوم همچنان تفنگ انسانی آموزش دیده بود، اما معرفی قابلیت های ساخت ما در قالب وسایل نقلیه (به ویژه خودروهای زرهی و هواپیما) میدان نبرد و نحوه مبارزه ما را گسترش داد. از حمله رعد اسا تا نبرد در هوا و زمین، ما رویکرد خود را به جنگ با جنگ اطلاعات محور امروزی تطبیق داده ایم.
از آنجایی که ما جمعیت جوانی داریم که با این بازی آشنا هستند و عمدتاً برای انجام کارهای یدی در ارتش مناسب نیستند، اینکه بتوانیم کنترل مجازی یک خودروی جنگی بدون سرنشین را در یک تیم سازماندهی شده به آنها بدهیم می‌تواند برای ما یک چالش باشد. . بسیاری از جنبه های فرهنگی، اخلاقی و اخلاقی وجود دارد که باید مورد بررسی قرار گیرند، اما این قطعاً بر مهارت های قرن 21 ما تأثیر می گذارد.
با این حال، آیا ما کاملاً مطمئن هستیم که این بازی ها توسط چه کسی طراحی شده است؟ آیا اطلاعاتی در مورد تکامل به این کدگذاران منتقل شده است؟ اگر این بازی ها می توانند توسط منافع مخرب ایجاد شوند تا ما را به این سمت سوق دهند یا ما را به تغییر دکترین بر اساس نتایج نادرست گمراه کنند؟ به نظر می رسد که کاملاً با منطقه خاکستری چین و روسیه و مفهوم جنگ تمام عیار مطابقت دارد - آنها مطمئناً کاملاً در شرکت های نرم افزاری و برنامه نویسی درگیر هستند.
یکی از شواهدی که در مدل DCS (روسیه) متوجه شدم این بود که وقتی نیروهای ما با نیروهای روسی و چینی درگیر شدند، ارتش سرخ تقریباً عالی عمل کرد - بسیار فراتر از پارامترهای شناخته شده سیستم های تسلیحاتی مورد استفاده. حتی با وجود این سلاح‌ها که روی سطوح قدرت پایین تنظیم شده‌اند، به نظر می‌رسد که هوش مصنوعی درون بازی نتیجه را دستکاری می‌کند. مثال دیگر: رادار آنها هواپیماهای رادارگریز را بسیار دورتر از آنچه سیستم آنها می توانست تشخیص دهد شناسایی کرد.
حالا، برای سرگرمی، این می تواند به دعواهای جالب تری منجر شود. با این حال، اگر این امر در شبیه‌سازی‌های مورد استفاده ارتش ما اجرا شود، تصمیم‌گیری در مورد تعداد موشک‌های مورد نیاز برای اشباع کردن دفاع موشکی یک گروه ضربت چینی یا اجرای SEAD در شبکه‌های SAM روسیه، می‌تواند به شدت تحت تأثیر قرار گیرد و توانایی ما برای عملیات را کاهش دهد. . این اولین قدم در شکل دادن به میدان جنگ خواهد بود.
تنظیمات شناخته شده شاید بازی‌های جنگی در شرق - در روسیه و چین - بیش از حد خوش‌بینانه باشد، مانند بازی جنگی «نقشه میانی» ناگومو. یا شاید آنها چیزی دارند که ما درباره آن نمی دانیم... برای مثال، چند ماه پیش گزارش شد که موشک های کروز روسی می توانند سیستم های فریب را در پادگان های جنگنده خارجی در نزدیکی کیف از کار بیاندازند.
آیا تعجب آور خواهد بود که ما بازی های جنگی نیروی دریایی امپراتوری ژاپن را قبل از جنگ جهانی دوم تماشا کنیم تا سرعت، برد و قدرت ضربه اژدر آنها را که بعداً متوجه شدیم از زمان اختراع اکسیژن بوده است، "غیر واقعی" است؟ اژدر؟ (خب، در 07/12/41، ژاپنی ها کشتی جنگی لنگر انداخته آمریکایی را غرق کردند، درست مانند ایتالیایی های بریتانیایی در تارانتو در سال 1940، اما * در دریا * غیرممکن بود ... در 3 روز؟)
تفکر «استثنایی» - فرض برتری غرب - ما را در گذشته نابود کرده است ... مانند دریای چین جنوبی در 10 دسامبر 41.
EncyBrit: کدام سلاح بیشترین مرگ و میر را در جنگ جهانی اول داشت؟ توپ ها بیشترین تلفات را به همراه آوردند و به دنبال آن اسلحه های سبک و سپس گازهای سمی قرار گرفتند. سرنیزه، سلاح تعیین کننده ای که ارتش فرانسه قبل از جنگ بر آن تکیه می کرد، منجر به تلفات متعدد نخواهد شد.
"همدم آکسفورد در تاریخ نظامی. در طول جنگ‌های ناپلئونی و جنگ‌های جهانی اول و دوم، بیشتر مرگ‌ها - بیش از 60 درصد در جبهه غربی در جنگ جهانی اول - توسط توپخانه ایجاد شد. در بیابان های جنگ جهانی دوم، زمین های سخت و صخره ای توسط پوسته ها تقویت شد و این درصد به 75 درصد افزایش یافت. استالین در یک سخنرانی در سال 1944 او را "خدای جنگ" نامید، و واحدهای توپخانه او سنت عالی و دلیل خوبی دارند. علاوه بر این، این یک راه تمیز نیست. اپراتور آن را به یک سلاح جنگی منفور و وحشتناک تبدیل می کند.
ما اکنون در اوکراین شاهد این هستیم. در سال 1944 استالین توپخانه را خدای جنگ نامید. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
حتی در طول قرن نوزدهم، کشتار مستقیم سرنیزه‌ها نسبتاً کم بود، اما تمایل به سرنیزه برای درهم‌کوبی سازندهای دشمن اغلب تعیین‌کننده بود.
این توپ احتمالاً کشنده ترین سلاح در جنگ های جهانی اول و دوم بود، اما در نتیجه گیری آنها چندان تعیین کننده نبود (البته این یک عامل اصلی در تاکتیک های روسیه در جبهه شرقی بود، همانطور که اکنون در اوکراین نشان داده شده است).
تمرین لوئیزیانا (تقلید مشروع از بازی جنگی) ممکن است سهم ارزشمندی در موفقیت ارتش ما باشد.
پس از استخدام/قرارداد، برای افراد استخدام شده بسیار آسان است که به کار فیزیکی در ارتش عادت کنند.
اما آیا ارتش اجازه می دهد که اندر ویگینز به این سرعت در ارتش قد علم کند؟ چگونه اندرس را پیدا کنیم که با انتظارات شغلی فعلی رهبران و افسران مطابقت داشته باشد؟ آیا روش های آموزشی/آموزشی موجود شایستگی مدیریتی دانش آموزان را در سطح حوزه یا در سطح افسران کل ارزیابی می کند؟ به یاد داشته باشید، اندر یک سرباز خیلی خوب نبود، اما یک ژنرال عالی بود. رویه نظامی کنونی اجازه چنین جهشی را نمی دهد. موافقم که Wargaming بهترین راه برای یافتن متفکرانی است که می توانند خود را با محیط های بسیار پویا و در حال تغییر وفق دهند، اما اینکه بگوییم 1LT Smith در مسابقات جنگی نظامی برنده شد و به COL/BG/MG ارتقا یافت، اغراق آمیز است. به علاوه، Ender لازم نیست نگران مسائل مربوط به بودجه یا کارکنان باشد.
وقت گذاشتن برای چرخاندن هر چیزی در جعبه مهاجم، مهارت شما را به طور تصاعدی بیشتر از خواندن یا بحث کردن در مورد آن بهبود می بخشد. بازی‌ها به شما امکان می‌دهند با نزدیک‌تر کردن مدل‌های شبیه‌سازی به واقعیت، روی مهارت‌هایی که توسعه می‌دهید تمرکز کنید، و ما از تمرین‌ها و شبیه‌سازی‌ها با موفقیت زیادی در ارتش ایالات متحده استفاده کرده‌ایم.


زمان ارسال: مارس-22-2023